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テクスチャとは

  

テクスチャの貼り付け作業について

テクスチャとは、メッシュに貼り付ける2次元の画像のことです。 2次元のテクスチャを3次元のメッシュに貼り付けることで、模様を表現することができます

  
テクスチャは模様を表現するためだけではなく、凹凸を表現したり明るさを変えたりするために使用することもできます。 例えば、テクスチャの明るさに応じてメッシュの表面に凹凸を付けるという利用方法もあります。
立方体のメッシュにレンガのテクスチャを貼り付けた例
立方体のメッシュにレンガのテクスチャを貼り付けた例

なお、テクスチャはメッシュに対して設定するものではなく、マテリアルに対して設定します。 今回は犬の置物の木目をテクスチャで表現しますので、マテリアル "Body" にテクスチャを関連付けます

実際にテクスチャの貼り付け作業を行う前に、まずは手順について説明します。 Blenderでは、テクスチャの貼り付けは以下のように実施します。

手順1 UVマップの作成

2次元の情報であるテクスチャを3次元の情報であるメッシュに貼り付けるには、テクスチャのどの位置がメッシュのどの位置に対応するかを関連付ける情報が必要になります。

Blenderには、UVマップと呼ばれるオブジェクトデータがあります。 UVマップには、2次元のテクスチャの位置と3次元のメッシュの位置の対応付けを格納することができます。

テクスチャをメッシュに貼り付けるには、このUVマップが必要になります。

  
UVマップの U はテクスチャの横座標、V は縦座標を表します。 メッシュは X / Y / Z の3次元の座標を持ちますが、テクスチャは U / V の2次元の座標を持ちます。

手順2 UV展開

UVマップを作成したら、次に2次元のテクスチャの位置と3次元のメッシュの位置の対応付けをUVマップに格納します。 具体的には、UV展開と呼ばれる機能を使って、メッシュから展開情報を作成します。

UV展開は、3次元であるメッシュを2次元に展開する機能です。 組み上げたペーパークラフトの模型を、平面に戻す作業のようなものでしょうか。

手順2 UV展開
手順2 UV展開

手順3 イメージの作成

次に、テクスチャの元絵となるイメージを作成します。 Blenderで画像を扱うには、イメージとして管理する必要があります

手順3 イメージの作成
手順3 イメージの作成

イメージはBlenderファイルに含めることも、別ファイルとして管理することもできます。 Blenderファイルに含めることで、1つのファイルで全てを管理することができます。 一方、別ファイルとして管理すれば、他のソフトウェア(GIMPなど)で編集することが可能になります。

  
作品の制作中は、他のソフトウェアで編集することを考えて別ファイルとして管理するのがいいでしょう。 作品が完成したらBlenderファイルに含め、1ファイルで管理できるようにしましょう。

手順4 テクスチャの作成

手順1から手順3で実施した作業だけではメッシュにテクスチャは貼り付きません。 なぜなら、マテリアルに結びつけられていないためです。

イメージをテクスチャとしてメッシュに貼り付けるには、テクスチャを作成してマテリアルへ関連付けし、テクスチャの元絵にイメージを指定する必要があります

手順5 テクスチャペイント

テクスチャペイントはイメージに模様を描く作業のことで、3次元ペイントと2次元ペイントがあります。

手順5 テクスチャペイント
手順5 テクスチャペイント

3次元ペイントは、3D Viewport上でメッシュに対して行うペイントです。 現実世界で模型にスプレーで色を塗るような感覚でペイントすることができます。 3次元ペイントによって、メッシュとテクスチャの大まかな位置関係をつかむことができます

2次元ペイントとは、Image Editor上でイメージに対して行うペイントです。 3次元ペイントがスプレーによる模型へのペイントに例えられるなら、こちらは筆やスプレーで紙に色を塗る作業に例えることができます。 2次元ペイントは、正確な模様を描くために実施します。 GIMPなどの他のソフトウェアでペイントすることで、より美しく仕上げることができます。

  
Image Editorはイメージを操作するためのエディタです。 本ウェブサイトでは、まだ登場していません。
  
  

まとめ

テクスチャとは、メッシュに貼り付ける2次元の画像のことです。 テクスチャは、メッシュに対して設定するものではなくマテリアルに対して設定します。

テクスチャの貼り付け手順は、(1) UVマップの作成、(2) UV展開、(3) イメージの作成、(4) テクスチャの作成、(5) テクスチャペイントという流れなります。

UVマップは、2次元の情報であるテクスチャと3次元の情報であるメッシュの位置を関連付けるための情報の入れ物です。 UV展開を実施することで、位置の関連付けの情報がUVマップに格納されます。

テクスチャの元絵はイメージとして作成する必要があり、Blenderファイルに含めることも別ファイルとして管理することもできます。

テクスチャを作成したらマテリアルへ関連付けし、テクスチャの元絵としてイメージを指定します。

テクスチャとマテリアルの関連付け、および、イメージとの結びつけが終わったら3D Viewport上で3次元ペイントすることができます。 3次元ペイントで大まかに塗り終えたら、仕上げとしてImage Editor上で2次元ペイントを行います。

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