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マテリアルのメッシュの面への割り当て

  

マテリアルは面に割り当てられてこそ意味がある

質感を表現するためのマテリアルは、メッシュの面に割り当てられて初めて意味を持ちます。 メッシュの面に割り当てられていないマテリアルに存在価値はありません。

この記事では、前の記事で作成およびメッシュに結びつけたマテリアル "Body" と "NoseAndEyes" をメッシュの面に割り当てます

犬の置物に設定する質感を再確認

ではここで、犬の置物にどのような質感を設定するのかを、念のために再確認しておきましょう。 前の記事に掲載したものを再掲載します

メッシュ 割り当てる面 質感 マテリアル名称
体のメッシュ 鼻以外の面 光沢なしの茶色 Body
体のメッシュ 光沢ありの黒色 NoseAndEyes
目のメッシュ 全ての面 光沢ありの黒色 NoseAndEyes

体のメッシュの鼻以外の面には、光沢のない茶色のマテリアル "Body" を割り当てます。 同メッシュの鼻の面には、光沢のある黒色のマテリアル "NoseAndEyes" を割り当てます。

目のメッシュにも、光沢のある黒色のマテリアル "NoseAndEyes" を割り当てます。 つまり、体のメッシュの鼻の面と目のメッシュでマテリアルを共有します

現状のマテリアルの割り当て状態はどうなっているのか

前の記事で説明したように、マテリアル "Body" と "NoseAndEyes" は、すでにメッシュの面に割り当てられています。 これは、メッシュに最初に結びつけられたマテリアルは、自動的に全ての面に割り当てられてしまうためです

そのような仕様になっているため、体のメッシュでは全ての面にマテリアル "Body" が割り当てられています。 同じように、目のメッシュでは全ての面にマテリアル "NoseAndEyes" が割り当てられています。

状況をまとめると、以下のようになります。

マテリアル メッシュ 割り当てられている面
Body 体のメッシュ 全ての面
NoseAndEyes 体のメッシュ どの面にも割り当てられていない
NoseAndEyes 目のメッシュ 全ての面

つまり、目のメッシュでは、マテリアルの面への割り当て作業はすでに完了しているということです。

そのため、この記事で実際に作業を行うのは、『体のメッシュの鼻の面にマテリアル "NoseAndEyes" を割り当てる』という作業のみになります。

マテリアルの面への割り当て状況の確認

前述の通り、体のメッシュでは全ての面にマテリアル "Body" が割り当てられています。 同じように、目のメッシュでは全ての面にマテリアル "NoseAndEyes" が割り当てられています。

そうなっていることを、実際に画面で確認してみましょう。 つまり、マテリアルの面への割り当て状況の確認を行います

マテリアルの選択方法

マテリアルの割り当て状況を確認する前に、マテリアルの選択方法について説明しておきます。

マテリアルに関する操作を行うには、まずは対象のマテリアルを選択しなければなりません。 しかし、メッシュやライトやカメラのようなオブジェクトとは異なり、マテリアルは3D Viewportでは選択することはできません

マテリアルを選択するには、そのマテリアルが結びつけられているメッシュを選択します。 メッシュを選択すると、そのメッシュに結びつけられているマテリアルがPropertiesのマテリアルスロットの一覧に表示されます。 次に、マテリアルスロットの一覧から対象のマテリアルを選択します。

  
メッシュが1つのマテリアルしか持っていない場合は、オブジェクトを選択するとマテリアルも自動的に選択されます。

割り当て状況の確認

では、割り当て状況の確認を行いましょう。

1. 体のメッシュを選択する
1. 体のメッシュを選択する

上図のように体のメッシュを選択します。

マテリアルの面への割り当て状況の確認はエディットモードで行います。 キーボードのTabキーを押しましょう。

2. エディットモードに切り替わる
2. エディットモードに切り替わる

上図のようにエディットモードに切り替わります。

次に、全選択解除します。 キーボードのALT+Aを押します

3. 全選択解除される
3. 全選択解除される

上図のように全選択解除されます。 なぜ全選択解除を行う必要があるのかは、後ほど説明します。

続いて、面選択モードに切り替えます

4. 面選択モードに切り替える
4. 面選択モードに切り替える

上図のように面選択モードに切り替えます。

次に、Propertiesのタブをマテリアルを操作するための "Material Properties" タブに切り替えます

5. Material Propertiesタブをクリック
5. Material Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのMaterial Propertiesタブをクリックします

6. マテリアルスロットの一覧から "Body" を選択する
6. マテリアルスロットの一覧から "Body" を選択する

上図のようにMaterial Propertiesタブに切り替わりますので、マテリアルスロットの一覧から "Body" を選択します。

これで、マテリアルの割り当て状況を確認する準備ができました。 後は、実際に割り当て状況を確認するだけです。

7. マテリアルスロットの一覧の下にある[Select]ボタンを押す
7. マテリアルスロットの一覧の下にある[Select]ボタンを押す

上図のようにマテリアルスロットの一覧の下にある[Select]ボタンを押します。

8. 選択中のマテリアルが割り当てられている面が選択される
8. 選択中のマテリアルが割り当てられている面が選択される

上図のように面が選択されます。 このように、[Select]ボタンを押すと、選択中のマテリアルが割り当てられている面が選択状態になります。

  
正確には追加選択されます。 そのため最初に全選択解除を行いました。
  
[Deselect]ボタンを押すと、選択中のマテリアルが割り当てられている面が選択解除されます。

次に、マテリアル "NoseAndEyes" の割り当て状況も見てみましょう。 まずは、全選択解除を行います

9. 全選択解除する
9. 全選択解除する

上図のように全選択解除します。 続いて、マテリアルスロットの一覧からマテリアルを選択します

10. マテリアルスロットの一覧から "NoseAndEyes" を選択する
10. マテリアルスロットの一覧から "NoseAndEyes" を選択する

上図のようにマテリアルスロットの一覧から "NoseAndEyes" を選択します。

少し話が逸れますが、マテリアル選択リストの右に表示されている数値に注目してください。

11. "2" と表示されている
11. "2" と表示されている

上図のようにマテリアル選択リストの右に 2 と表示されています。

この数値は利用数です。 つまり、このマテリアルが2つのメッシュから利用されていることを意味しています

では、マテリアルの割り当て状況の確認に戻りましょう。

12. [Select]ボタンを押す
12. [Select]ボタンを押す

上図のように[Select]ボタンを押します。

13. 選択状態に変化はない
13. 選択状態に変化はない

上図のように選択状態に変化はありません。 マテリアル "NoseAndEyes" は、体のメッシュのどの面にも割り当てられていません。 そのため、このようにどの面も選択されませんでした。

念のため、どの面も選択されていないことを画面下部にあるステータスバーで確認しておきましょう

14. 選択中の面の数は 0(ゼロ)
14. 選択中の面の数は 0(ゼロ)

上図のようにステータスバーに表示されている面の選択数は 0(ゼロ) です。 どの面も選択されていないことが確認できました

これで、体のメッシュでのマテリアルの面への割り当て状況を確認することができました。 目のメッシュについても確認したければ、同様の手順で確認を行ってください

  
本ウェブサイトでは、目のメッシュでのマテリアルの割り当て状況の確認作業については説明を割愛します。

マテリアルの面への割り当ての変更

マテリアルの面への割り当て状況が確認できましたので、次に、マテリアルの面への割り当ての変更を行います。

具体的には、体のメッシュの鼻の面にマテリアル "NoseAndEyes" を割り当てます

1. 引き続きエディットモードで作業を行う
1. 引き続きエディットモードで作業を行う

上図のように引き続きエディットモードで作業を行います。

2. 鼻を見やすい位置に視点を移動する
2. 鼻を見やすい位置に視点を移動する

上図のように鼻を見やすい位置に視点を移動します。 さらに、メッシュの透過をオンにします。

3. 透過ボタンをオンにする
3. 透過ボタンをオンにする

上図のように3D Viewportのヘッダの透過ボタンをオンにしますこの方が選択しやすいためです

では、鼻を構成する面を選択しましょう。

4. 鼻を構成する面を選択する
4. 鼻を構成する面を選択する

上図のように鼻を構成する面を選択します。 これで、割り当てる先の面は選択できました。

次に、割り当てる元となるマテリアルを選択します。 マテリアルスロットの一覧からマテリアルを選択します

5. マテリアルスロットの一覧から "NoseAndEyes" を選択する
5. マテリアルスロットの一覧から "NoseAndEyes" を選択する

上図のようにマテリアルスロットの一覧から "NoseAndEyes" を選択します。

これで、マテリアルを割り当てる準備ができました。 では、実際に割り当てを行いましょう。

6. マテリアルスロットの一覧の下にある[Assign]ボタンを押す
6. マテリアルスロットの一覧の下にある[Assign]ボタンを押す

上図のようにマテリアルスロットの一覧の下にある[Assign]ボタンを押します。

7. 見た目にはほとんど変化はない
7. 見た目にはほとんど変化はない

上図のように見た目にはほとんど変化はありませんが大丈夫です。 選択された面にマテリアルが割り当てられます。

  
Blenderのバージョンによっては、マテリアルの割り当て前後でわずかにメッシュの表面の色が変化します。

確認のため、割り当て状況を見てみましょう。 まずは、全選択解除します。

8. 全選択解除する
8. 全選択解除する

上図のように全選択解除します。

では、このマテリアルの割り当て状況を確認しましょう。

9. [Select]ボタンを押す
9. [Select]ボタンを押す

上図のように[Select]ボタンを押します。

10. 鼻を構成する面が選択される
10. 鼻を構成する面が選択される

上図のように鼻を構成する面が選択されます。 予定通り、体のメッシュの鼻の面にマテリアル "NoseAndEyes" を割り当てることができました

  

現状どうなっているのか

マテリアル "Body" は体のメッシュに結びつけられており、鼻以外の面に割り当てられています。 マテリアル "NoseAndEyes" は体のメッシュと目のメッシュの両方に結びつけられており、体のメッシュでは鼻の面に、目のメッシュでは全ての面に割り当てられています。

ただし、どちらのマテリアルも作成のみで設定の変更は行っていないので、初期値の質感のままです。 質感を設定する作業が残っています。

  

まとめ

マテリアルを選択するには、そのマテリアルが割り当てられているメッシュを選択します。 メッシュを選択すると、そのメッシュに割り当てられているマテリアルが自動的に選択されます。

メッシュに複数のマテリアルが割り当てられている場合は、さらにマテリアルスロットの一覧からマテリアルを選択する必要があります。

マテリアルの面への割り当て状況の確認はエディットモードで実施します。 [Select]ボタンを押すと選択中のマテリアルが割り当てられている面が追加選択され、[Deselect]ボタンを押すと選択解除されます。

マテリアルの面への割り当てもエディットモードで実施します。 [Assign]ボタンを押すと選択中のマテリアルが選択中の面に割り当てられます。

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