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アーマチュアによるアニメーション

  

アーマチュア変形によるグリースペンシルの2Dアニメーション

前の記事では、グリースペンシルオブジェクトをラティス変形によって変形させる2Dアニメーションを解説しました。 この記事では、アーマチュアを埋め込んで変形させる2Dアニメーションを制作します。

アーマチュアは骨格のようなもので、グリースペンシルオブジェクト(やメッシュオブジェクト)に埋め込むことができます。 埋め込んだアーマチュアを関節を曲げるように変形させることで、キャラクタに動きをつけることができます。

制作するアニメーション

制作例 -グリースペンシルでのアーマチュアによる2Dアニメーション -

グリースペンシルで描かれたクマが右手を挙げます。

作業の概要

まずは、グリースペンシルでクマの絵を描きます。 円ツールやカーブツールを使って色々なパーツに分けて描きます

次にアーマチュアを作成し、クマの絵に合わせてボーンを追加します。 続いて、作成したアーマチュアをクマのオブジェクトに埋め込みます。

アーマチュアの関節を曲げてクマに動きをつけながらキーフレームを登録します。 『1フレーム目はこの位置と回転量と拡大縮小率』、『20フレーム目はこの位置と回転量と拡大縮小率』というように、ボーンの位置と回転量と拡大縮小率のキーフレームを登録していきます。

  

アニメーションをつける

では、アーマチュア変形を利用した本格的な2Dアニメーションの制作に進みましょう。 なお、2D Animationの新規ファイルを開くことも、ワークスペース "2D Animation" を追加することもしません。 Generalの新規ファイルを開き、ワークスペース "2D Animation" は追加せずに作業を進めます

では、Generalの新規ファイルから作業を開始しましょう。 トップバーのプルダウンメニューの"File" -> "New" -> "General" を実行してください。

グリースペンシルで絵を描ける状態にする

まずは、カラーマネジメントの設定を変更します。 Generalの新規ファイルのカラーマネジメントの設定のままだと、グリースペンシル2Dアニメーションでは暗くなってしまうためです

1. Render Propertiesタブをクリック
1. Render Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのRender Propertiesタブをクリックします

2. Color ManagementパネルのView TransformをStandardに切り替える
2. Color ManagementパネルのView TransformをStandardに切り替える

上図のようにColor ManagementパネルのView TransformをStandardに変更します


続いて、レンダリング時の背景色と3D Viewportの背景色を白色に変更します。 2Dアニメーションには白色の背景がおすすめです

3. World Propertiesタブをクリック
3. World Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのWorld Propertiesタブをクリックします

4. SurfaceのColorとViewport DisplayのColorを完全不透明の白色に変更する
4. SurfaceのColorとViewport DisplayのColorを完全不透明の白色に変更する

上図のようにSurfaceパネルのColorとViewport DisplayパネルのColorをどちらとも白色に変更します

  
SurfaceパネルのColorの白色は完全不透明(A=1.0)に設定してください。

次に、3D Viewport上の陰影計算を変更します。

5. シェーディングをマテリアルプレビューモードに切り替える
5. シェーディングをマテリアルプレビューモードに切り替える

上図のように3D Viewportのシェーディングをマテリアルプレビューモードに切り替えます

もう少し設定が必要です。 3D Viewportのオプションも変更します。

6. Viewport ShadingのScene Worldをオンにする
6. Viewport ShadingのScene Worldをオンにする

上図のようにViewport ShadingのScene Worldをオンにします。 これで、3D Viewportの背景色は白色になります


次に、3D Viewport上の不要なガイドを非表示にします。 2Dアニメーションには不要なグリッドやX軸・Y軸の軸線、3Dカーソルを非表示にします。

7. Viewport OverlaysのGrid / Axis X / Axis Y / 3D Cursorをオフにする
7. Viewport OverlaysのGrid / Axis X / Axis Y / 3D Cursorをオフにする

上図のようにViewport OverlaysのGrid / Axis X / Axis Y / 3D Cursorをオフにします。 これで、グリッド・X軸・Y軸・3Dカーソルが非表示になりました


続いては視点の調整です。 キーボードのテンキーの1を押して視点を正面図の位置へ移動しましょう。

8. 視点が正面図の位置へ移動する
8. 視点が正面図の位置へ移動する

上図のように視点が正面図の位置へ移動します。

次に、不要な立方体のメッシュとライトを削除しましょう

9. 立方体のメッシュとライトを削除する
9. 立方体のメッシュとライトを削除する

上図のように立方体のメッシュとライトを削除します。 不要なオブジェクトが無くなってスッキリしました。


次は必要なオブジェクトの追加です。 グリースペンシルオブジェクトを追加します。 キーボードのSHIFT+Aを押してください

10. Grease Pencil -> Blankを実行
10. Grease Pencil -> Blankを実行

上図のように"Add"というタイトルのメニューが表示されますので、"Grease Pencil" -> "Blank"を実行します。

11. ストロークを持たない空のグリースペンシルオブジェクトが追加される
11. ストロークを持たない空のグリースペンシルオブジェクトが追加される

上図のようにストロークを持たない空のグリースペンシルオブジェクトが追加されます。

  
追加されたグリースペンシルオブジェクトは内部にストロークを持っていないため、オブジェクト中心(オブジェクト中心)しか見えていません。

追加されたグリースペンシルオブジェクトは選択されている状態なので、ドローモードに切り替えることができます。 ただし、まだドローモードには切り替えません。 その前にレイヤを準備し、マテリアルを作成します。

  
"レイヤ" とは、グリースペンシルオブジェクト内のストロークを配置する層のことです。 上層のレイヤに置かれたストロークは、下層のレイヤのストロークを覆い隠します。 つまり、GIMPやInkscapeなどのレイヤと同じ役割のものです。
12. Object Propertiesタブをクリック
12. Object Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのObject Propertiesタブをクリックします

13. Layersパネルにレイヤの一覧が表示される
13. Layersパネルにレイヤの一覧が表示される

上図のようにLayersパネルにレイヤの一覧が表示されます。 現状では "GP_Layer" というレイヤのみであることがわかります。

  
レイヤは、グリースペンシルオブジェクトが持っている情報です。 つまり、グリースペンシルオブジェクトごとに、それぞれ独立したレイヤ情報を持っています。

これからレイヤを準備しますが、その前にレイヤをどのような構成にするのかを説明しておきます。 レイヤは2枚用意します。 1枚目(下層)は "Fills" という名称で、内部の塗りを持つストロークを格納します。 2枚目(上層)は "Strokes" という名称で、内部の塗りを持たないストローク、つまり境界線のみのストロークを格納します。

では、レイヤの準備に移ります。 まずは、既存のレイヤ "GP_Layer" を "Fills" に改名します。

14. レイヤの名称をダブルクリックする
14. レイヤの名称をダブルクリックする

上図のようにレイヤの名称の部分をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でダブルクリックします。

15. 名称を変更可能な状態になる
15. 名称を変更可能な状態になる

上図のように名称をキーボードから入力できる状態になりますので、"Fills" と入力してEnterキーで確定します

16. 名称が "Fills" 変更される
16. 名称が "Fills" 変更される

上図のようにレイヤの名称が "Fills" に変更されます。

続いて、2枚目のレイヤを準備します。 新たにレイヤを追加しなくてはなりません

17. レイヤ追加ボタンを押す
17. レイヤ追加ボタンを押す

上図のようにレイヤの一覧の右にあるレイヤ追加ボタン([+]ボタン)を押します。

18. 新たなレイヤが追加される
18. 新たなレイヤが追加される

上図のようにレイヤの一覧にレイヤが追加されます。

では、レイヤの名称を "Strokes" に変更してください。

19. 名称を "Strokes" に変更する
19. 名称を "Strokes" に変更する

上図のように名称を "Strokes" に変更します。 これで、レイヤの準備は終わりました。


続いて、マテリアルを作成します。 ただし、必要なマテリアルをまとめて作成することはしません。 まずは、クマの体を塗るための茶色のマテリアルのみ作成します。 2つ目以降のマテリアルは、必要になった時に作成します

では、クマの体を塗るための茶色のマテリアルを作成しましょう。 マテリアルの名称は "Skin" にします。

20. Material Propertiesタブをクリック
20. Material Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのMaterial Propertiesタブをクリックします

21. マテリアル "Black" のみ
21. マテリアル "Black" のみ

上図のようにマテリアルスロットの一覧にはマテリアル "Black" しかありません。

では、このマテリアル "Black" を "Skin" に改名します

22. マテリアルの名称をダブルクリックする
22. マテリアルの名称をダブルクリックする

上図のようにマテリアルの名称の部分をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でダブルクリックします。

23. 名称を変更できる状態になる
23. 名称を変更できる状態になる

上図のように名称を変更できる状態になりますので、キーボードから "Skin" と入力してEnterキーで確定します。

24. マテリアルの名称が "Skin" に変更される
24. マテリアルの名称が "Skin" に変更される

上図のようにマテリアルの名称が Skin に変更されます。

次に、このマテリアルのStroke(境界線)とFill(内部の塗り)の設定を行います。 Strokeは持たず、Fillは暗い茶色にします

25. マテリアルのStrokeを無くしてFillを暗い茶色に変更する
25. マテリアルのStrokeを無くしてFillを暗い茶色に変更する

上図のようにSurfaceパネルの(1)のStrokeをオフに、(2)の Fill をオンにし、(3)のBase Colorを完全不透明の暗い茶色に変更します。

  
Base Colorの暗い茶色は完全不透明(A=1.0)に設定してください。

これで、最初のマテリアルの作成も終えることができました。 では、ドローモードに切り替えましょう。

26. ドローモードに切り替える
26. ドローモードに切り替える

上図のようにドローモードに切り替えます。 これで、いつでも線が引ける状態になりました。

キャラクタを描く(頭部)

では、クマのイラストを描きましょう。 頭部から描きます。 円ツール・カーブツールを利用します。

まずは、ブラシ(ペン先)を変更します。 線のやや太い "Ink Pen" に変えます。

1. ヘッダからブラシを変更する
1. ヘッダからブラシを変更する

上図のように3D Viewportのヘッダからブラシ選択リストを(1)のようにクリックし、表示される一覧から(2)の "Ink Pen" を選択します。

次に、レイヤを選択します。 レイヤとは、すでに説明したように描いた線(ストローク)を配置する層のことです。

頭部の部品は、口はレイヤ "Strokes" に配置しますが、それ以外の部品はレイヤ "Fills" に配置します。 つまり、ほとんどの部品はレイヤ "Fills" に配置されます。 そのため、レイヤ "Fills" を選択しておく方が作業が楽になります。

2. Object Data Propertiesタブをクリック
2. Object Data Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのObject Data Propertiesタブをクリックします。

3. レイヤの一覧から "Fills" を選択する
3. レイヤの一覧から "Fills" を選択する

上図のようにレイヤの一覧から "Fills" を選択します。 レイヤ "Fills" を選択したことで、新たに引くストロークはこのレイヤ "Fills" に格納されるようになります

次にマテリアルを選択します。 なお、マテリアルの選択は3D Viewportのヘッダから行えます。

4. マテリアルの "Skin" を選択する
4. マテリアルの "Skin" を選択する

上図のように3D Viewportのヘッダのマテリアルの一覧から "Skin" を選択します。 これで、新たに引かれるストロークにはマテリアル "Skin" が適用されるようになりました

では、顔の土台を楕円で描きます。 円ツールに切り替えましょう。

5. ツールバーの円ツールを選択
5. ツールバーの円ツールを選択

上図のように3D Viewportの左端にあるツールバーから円ツールを選択します。

では、楕円を描きましょう。 描きたい楕円を囲む矩形の対角線をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

6. 描きたい楕円を囲む矩形の対角線をドラッグ
6. 描きたい楕円を囲む矩形の対角線をドラッグ

上図のように描きたい楕円を囲む矩形の対角線をドラッグします。 赤色の矢印はドラッグの動きを表しています。

7. 楕円が描かれる
7. 楕円が描かれる

上図のように楕円が描かれます。 ただし、まだ確定はされていません。 現状、黄ハンドルで位置や大きさの調整が行える状態です。

  
赤色の点は中心位置を表しています。

クマの顔に見えるように黄ハンドルで縦横比を調整したら、Enterキーで確定しましょう

8. 楕円が描かれる
8. 楕円が描かれる

上図のように確定されます。 描かれた楕円のストロークは、選択していたレイヤ "Fills" に配置され、選択していたマテリアル "Skin" が割り当てられた状態です。


では次に、右耳を描き足しましょう。 右耳は、濃い茶色と内側の淡い肌色で表現します。 まずは、外側の濃い茶色から描きます。 引き続き、円ツールを利用します。

9. SHIFTキーを押しながらドラッグする
9. SHIFTキーを押しながらドラッグする

上図のように右耳を配置する場所をSHIFTキーを押しながらマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。 SHIFTキーを押すことで、縦横比を同じにすることができます。 つまり、真円になります。

10. 右耳の外側が描かれる
10. 右耳の外側が描かれる

上図のように右耳の外側が描かれます。 顔の土台と同じくレイヤ "Fills" に配置され、マテリアル "Skin" が割り当てられています。

では次に、右耳の内側(淡い肌色の円)を描きます。 ただし、淡い肌色用のマテリアルがありませんので、その前にマテリアルを作成します。

11. Material Propertiesタブをクリック
11. Material Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのMaterial Propertiesタブをクリックします

12. マテリアルスロット追加ボタンを押す
12. マテリアルスロット追加ボタンを押す

上図のようにマテリアルスロットの一覧の右にあるマテリアルスロット追加ボタン([+]ボタン)を押します。

13. 空のマテリアルスロットが追加される
13. 空のマテリアルスロットが追加される

上図のようにマテリアルスロットの一覧に空のマテリアルスロットが追加されます。 次に、この空のマテリアルスロットに新たなマテリアルを追加します。

14. マテリアルの作成ボタン([+ New]ボタン)を押す
14. マテリアルの作成ボタン([+ New]ボタン)を押す

上図のようにマテリアルスロットの一覧の下にあるマテリアルの作成ボタン([+ New]ボタン)を押します。

15. マテリアルが作成されマテリアルスロットにセットされる
15. マテリアルが作成されマテリアルスロットにセットされる

上図のように新たにマテリアルが作成され、マテリアルスロットにセットされます。 では、マテリアルの名称を "Light Skin" に変更しましょう。

16. マテリアルの名称を "Light Skin" に変更する
16. マテリアルの名称を "Light Skin" に変更する

上図のようにマテリアルの名称を "Light Skin" に変更します。

次に、このマテリアルのStroke(境界線)とFill(内部の塗り)の設定を行います。 Strokeは持たず、Fillは淡い肌色にします

17. マテリアルのStrokeを無くしてFillを淡い肌色に変更する
17. マテリアルのStrokeを無くしてFillを淡い肌色に変更する

上図のようにSurfaceパネルの(1)のStrokeをオフに、(2)の Fill をオンにし、(3)のBase Colorを完全不透明の淡い肌色に変更します。

  
Base Colorの淡い肌色は完全不透明(A=1.0)に設定してください。

では、このマテリアルを使って右耳の内側を描きましょう。

18. マテリアルの "Light Skin" を選択する
18. マテリアルの "Light Skin" を選択する

上図のように3D Viewportのヘッダのマテリアルの一覧から "Light Skin" を選択します。

では、円ツールで右耳の内側の楕円を描きましょう。 なお、マウスのドラッグ開始位置は右耳の中心とし、ドラッグ中はキーボードのSHIFTキーとALTキーを押しておきます。

  
すでに説明したように、キーボードのSHIFTキー押下は横比を維持するための機能です。 一方、ALTキーはドラッグ開始位置を図形の中心とするための機能です。
19. 右耳の中心からドラッグを開始する
19. 右耳の中心からドラッグを開始する

上図のように右耳の中心からドラッグを開始し、ドラッグ中はキーボードのSHIFTキーとALTキーを押しておきます。 赤色の矢印はドラッグの動きを表しています。

  
表示倍率を上げた方が作業しやすいかもしれません。
20. 右耳の内側が描かれる
20. 右耳の内側が描かれる

上図のように右耳の内側が描かれます。 ALTキーを押していたため、ドラッグ開始位置が円の中心となるように描かれました。

濃い茶色の円の中に淡い肌色の円を描くことができました。 これで右耳は完成とします。


次は左耳です。 ただし、円ツールで描くことはしません。 右耳を複製して左耳にします

すでに描いた部分の編集は、ドローモードではなくエディットモードで実施しなくてはなりません。 エディットモードに切り替えましょう。

21. エディットモードに切り替える
21. エディットモードに切り替える

上図のようにエディットモードに切り替えます。 これで、すでに引いたストロークの選択や複製が行えます

右耳の外側と内側のストロークを複製しますので、ストロークの単位で選択できるようにしましょう。

22. ストローク選択モードに切り替える
22. ストローク選択モードに切り替える

上図のようにストローク選択モードに切り替えます。

  
キーボードの2を押すことでもストローク選択モードに切り替えることができます。

では、右耳の外側のストロークから選択しましょう。

23. 右耳の外側のストロークをクリックする
23. 右耳の外側のストロークをクリックする

上図のように右耳の外側のストロークをマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックします。

24. 右耳の外側のストロークが選択される
24. 右耳の外側のストロークが選択される

上図のように右耳の外側のストロークが選択されます。 続けて、右耳の内側も選択します。 つまり、追加選択です

25. SHIFTキーを押しながらクリックする
25. SHIFTキーを押しながらクリックする

上図のように右耳の内側のストロークをSHIFTキーを押しながらマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックします。

26. 右耳の内側のストロークも選択される
26. 右耳の内側のストロークも選択される

上図のように右耳の内側のストロークも選択されます。 これで、右耳を構成する2つのストロークが選択されました。

では、複製しましょう。 キーボードのSHIFT+D -> Enterキーを押します

27. 見た目に変化はないが複製されている
27. 見た目に変化はないが複製されている

上図のように見た目に変化はありませんが複製されています。 では、複製された2つのストロークを反転して左耳としましょう

反転する前に、オブジェクトの中心が反転の中心となるように中心位置選択リストを "Active Element" に変更しておきましょう。

28. 中心位置選択リストを "Active Element" に変更する
28. 中心位置選択リストを "Active Element" に変更する

上図のように中心位置選択リストを "Active Element" に変更します。 これで、拡大縮小の中心がオブジェクト中心(オブジェクト中心)になりました。

では、反転させましょう。 キーボードのCTRL+Mを押し、続けて、X -> Enterキーを入力します。

  
"Mirror" から連想して覚えましょう。
  
グリースペンシルで描いたストロークだけでなく、メッシュもCTRL+Mで反転することができます。
29. 左耳の位置へ移動する
29. 左耳の位置へ移動する

上図のように左耳の位置へ移動します。 これで左耳も完成、つまり両耳が揃いました

では、中心位置選択リストは "Median Point" に戻しておきます。

30. 中心位置選択リストを "Median Point" に戻す
30. 中心位置選択リストを "Median Point" に戻す

上図のように中心位置選択リストを "Median Point" に戻しましょう。


ではここで、すでに引いたストロークを簡素化しておきましょう。 簡単に言うと『無駄な点を消す』ということです。

簡素化する前に、現在のストロークがどのくらいの数の点で構成されるかを見てみましょう。 点選択モードに切り替えます。

31. 点選択モードに切り替える
31. 点選択モードに切り替える

上図のように点選択モードに切り替えます。

  
キーボードの1を押すことでも点選択モードに切り替えることができます。

点選択モードに切り替えましたが、現在の表示倍率では点の様子が確認しづらいです。 表示倍率を上げましょう

だたし、ズームインは行いません。 表示モードを『ローカルビュー』に切り替えます。 キーボードのテンキーの/(スラッシュ)を押します。

32. 表示モードがローカルビューに切り替わる
32. 表示モードがローカルビューに切り替わる

上図のように『ローカルビュー』と呼ばれる表示モードに切り替わります。 選択中のオブジェクトが大きく表示されるように表示倍率が調整されているのがわかります

また、今回の例ではわかりませんが、選択中のオブジェクト以外は非表示になります

  
再度、キーボードのテンキーの/(スラッシュ)を押すと、『グローバルビュー』に戻ります。

まだ、点の様子は見づらいです。 キーボードのテンキーの+(プラス)を押すか、マウスのホイール(マウスのホイール)の上回転でズームインしましょう。

33. 表示倍率が上がって点が見やすくなる
33. 表示倍率が上がって点が見やすくなる

上図のように表示倍率が上がり、ストロークを構成する点が見えるようになりました。 ただし、左耳の点しか表示されていません。 左耳の2本のストロークしか選択されていないためです。

オブジェクト内の全ての点を選択しましょう。 キーボードのAを押します

34. オブジェクト内の全ての点が表示される
34. オブジェクト内の全ての点が表示される

上図のようにオブジェクト内の全ての点が表示されます。 見ての通り、ストロークによって点の密度が異なっています。 顔の土台となる円は密度が低く、耳の内側は密度が高いことがわかります。

密度が異なる理由は、円ツールで描いた図形は96角形で描かれるためです。 小さな円も大きな円も96の点で構成されます。 よって、円の大きさによって密度が異なるというわけです。

  
初期設定では96角形で描かれますが、角数は自由に変更することができます。

では、点の密度を下げてみましょう。 簡素化することで密度を下げることができます

35. Stroke -> Simplify -> Fixedを実行
35. Stroke -> Simplify -> Fixedを実行

上図のように3D Viewportのプルダウンメニューの"Stroke" -> "Simplify" -> "Fixed"を実行します。

36. 点の密度が下がる
36. 点の密度が下がる

上図のように点の密度が下がります。 密度が下がったのは、点の数が約半分になったためです。 正確には 半分 + 1 になっています。 つまり、96角形から49角形になりました。

ただし、ストロークによって点の密度が異なっているのはそのままです。 96角形から49角形になっただけですので当然です。 目指すのは密度の等しい簡素化ですので、これでは成功とは言えません。

ではここで、逆に点の密度を上げてみましょう。 『簡素化』の逆の機能である『細分化』を実行してみましょう。 本来は不要な作業ですが、細分化の機能を紹介したいので実施します。

37. Stroke -> Subdivideを実行
37. Stroke -> Subdivideを実行

上図のように3D Viewportのプルダウンメニューの"Stroke" -> "Subdivide"を実行します。

38. 点の密度が上がる
38. 点の密度が上がる

上図のように点の密度が上がります。 点の数が倍になったためです。 つまり、49角形から98角形になりました。

細分化の説明は以上です。 では、本来の作業である『密度の等しい簡素化』を行いましょう。

39. Grease Pencil -> Clean Up -> Merge by Distanceを実行
39. Grease Pencil -> Clean Up -> Merge by Distanceを実行

上図のように3D Viewportのプルダウンメニューの"Grease Pencil" -> "Clean Up" -> "Merge by Distance"を実行します。

40. 点の密度に変化はない
40. 点の密度に変化はない

上図のように点の密度に変化はありません。 変化しなかった理由は、しきい値が低すぎるからです

この "Merge by Distance" の機能は、他の多くのツールと同じく実行後に設定値を調整することができます。 つまり、事後調整することができます

41. 事後調整パネルのThresholdを 0.1 に変更する
41. 事後調整パネルのThresholdを 0.1 に変更する

上図のように3D Viewportの左下に出現した事後調整パネルのThresholdを 0.1 に変更しましょう。

  
マニュアルによるとこのパネルの名称は『ヘッドアップディスプレイ・パネル』とのことです。
42. 点の密度が均一になる
42. 点の密度が均一になる

上図のように点の密度が均一になります。 距離の近い点同士が併合された結果です。 目標であった『密度の等しい簡素化』を行うことができました。

もう、事後調整パネルは不要です。 閉じておきましょう。

43. 事後調整パネルを閉じる
43. 事後調整パネルを閉じる

上図のように事後調整パネルを閉じておきます。

点の密度の調整は終わりましたので、表示モードをグローバルビューに戻しておきましょう。 キーボードのテンキーの/(スラッシュ)を押します。

44. 表示モードがグローバルビューに戻る
44. 表示モードがグローバルビューに戻る

上図のように表示モードがグローバルビューに戻ります。


では、クマの頭部の描画を続けましょう。 現状、顔の土台と両耳を描きました。 残りは白フチ・両目・鼻・口です。

  
『白フチ』とは、鼻と口を囲む白色で塗られた円のことです。
45. ドローモードに切り替える
45. ドローモードに切り替える

上図のようにドローモードに切り替えます。

では、白フチから描きますが、まずはマテリアルを追加します。 白フチ用のマテリアル "AroundMouth" を追加しましょう。

46. マテリアルの "AroundMouth" を追加する
46. マテリアルの "AroundMouth" を追加する

上図のようにマテリアル "AroundMouth" を追加します。

次に、このマテリアルにStroke(境界線)とFill(内部の塗り)の設定を行います。 Strokeは持たず、Fillは白色に設定します

47. マテリアルのStrokeを無くしてFillを白色に変更する
47. マテリアルのStrokeを無くしてFillを白色に変更する

上図のようにSurfaceパネルの(1)のStrokeをオフに、(2)の Fill をオンにし、(3)のBase Colorを完全不透明の白色に変更します。

  
Base Colorの白色は完全不透明(A=1.0)に設定してください。

では、白フチを横長の楕円で描きます。 円ツールに切り替えましょう。

48. ツールバーの円ツールを選択
48. ツールバーの円ツールを選択

上図のように3D Viewportの左端にあるツールバーから円ツールを選択します。

49. 白フチ用の横長の白色の楕円を描く
49. 白フチ用の横長の白色の楕円を描く

上図のように白フチ用の横長の白色の楕円を描きます。


次に、両目と鼻を描き足します。 両目・鼻ともに、境界線は無しで内部を黒色で塗ります。

50. マテリアルの "MuzzleAndEyes" を追加する
50. マテリアルの "MuzzleAndEyes" を追加する

上図のようにマテリアル "MuzzleAndEyes" を追加します。

続いて、このマテリアル "MuzzleAndEyes" にStroke(境界線)とFill(内部の塗り)の設定を行います。 Strokeは無し、Fillは黒色にします

51. マテリアルのStrokeをオフにしてFillを黒色にする
51. マテリアルのStrokeをオフにしてFillを黒色にする

上図のようにSurfaceパネルの(1)のStrokeをオフに、(2)の Fill をオンにし、(3)のBase Colorを完全不透明の黒色に変更します。

  
Base Colorの黒色は完全不透明(A=1.0)に設定してください。

では、両目と鼻を描き足しましょう。 目は縦長・鼻は横長で描きます。

52. 両目と鼻を描き足す
52. 両目と鼻を描き足す

上図のように両目と鼻を描き足します。 クマの顔の完成に近づいてきました。 後は口を描くだけです


では、口を描き足しましょう。 ただし、円ツールは使いません。 初登場となるカーブツールを使います。 名前の通り、曲線を引くことができるツールです。

  
口はStroke(境界線)のみで表現します。

まずは、マテリアルの追加からです。 追加するマテリアルの名称は "Mouth" とします。

53. マテリアルの "Mouth" を追加する
53. マテリアルの "Mouth" を追加する

上図のようにマテリアル "Mouth" を追加します。

次に、このマテリアル "Mouth" にStroke(境界線)とFill(内部の塗り)の設定を行います。 Strokeは黒色に、Fillは無しにします。 今までのマテリアルとは違い、Stroke(境界線)のみのマテリアルです。

54. マテリアルのStrokeを黒色にしてFillをオフにする
54. マテリアルのStrokeを黒色にしてFillをオフにする

上図のようにSurfaceパネルの(1)のStrokeをオンにし、(2)のBase Colorを完全不透明の黒色に、(3)の Fill をオフにします。

  
Base Colorの黒色は完全不透明(A=1.0)に設定してください。

口を描き足す前に、やるべきことがあります。 対象レイヤを "Fills" から "Strokes" に切り替える作業です。 口はStroke(境界線)のみで表現しますので、レイヤ "Strokes" に配置します

ただし、Propertiesエディタからではなく、キーボードのショートカットでレイヤを切り替えます。 キーボードのYを押してください

55. 一覧から "Strokes" を選択する
55. 一覧から "Strokes" を選択する

上図のように"Change Active Layer"というタイトルのメニューが表示されますので、一覧から "Strokes" を選択します。

ではここで、マテリアルをキーボードで切り替える方法も説明しておきます。 キーボードのUを押してください

56. 一覧から "Mouth" を選択する
56. 一覧から "Mouth" を選択する

上図のように"Change Active Material"というタイトルのメニューが表示されますので、一覧から "Mouth" を選択します。

これで口を描く準備ができました。 カーブツールに切り替えましょう。

57. ツールバーのカーブツールを選択
57. ツールバーのカーブツールを選択

上図のように3D Viewportの左端にあるツールバーからカーブツールを選択します。

では、作業しやすいよう表示倍率を上げましょう。 キーボードのテンキーの/(スラッシュ)を押してください。

58. 表示モードがローカルビューに切り替わる
58. 表示モードがローカルビューに切り替わる

上図のように表示モードがローカルビューに切り替わり、細かい作業がしやすくなります。

カーブツールで口を描く前に注意しておくことがあります。 口の形を作り上げるまでは、Enterキーは押さないでください。 円ツールと同じく、Enterキーは押すと確定されてしまいます。 Enterキーを押して確定するのは、口の形状が完成してからです

では、曲線を引きましょう。 口の左端から中央までマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

59. 口の左端から中央までドラッグする
59. 口の左端から中央までドラッグする

上図のように口の左端から中央までマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。 赤色の矢印はドラッグの動きを表しています。

60. 直線が引かれて調整可能な状態になる
60. 直線が引かれて調整可能な状態になる

上図のようにドラッグ開始位置から終了位置まで直線が引かれます。 気になるのは、『カーブツール』なのに曲線ではなく直線が引かれたこと、もう1つは黄ハンドルだけでなく青ハンドルも描かれていることです。

まず、直線が引かれたのは『仕様』です。 カーブツールで引いたストロークは、初期状態では直線です。 これを調整して思い通りの曲線に曲げていく必要があります。

黄ハンドルは、円ツールと同じく始点と終点を調整するためのものです。 Enterキーで確定するまでは、好きなように始点・終点を調整することができます。

初登場の青ハンドルがストロークを曲げるためのものです。 一般的な画像ソフトウェアに搭載されているベジェ曲線のハンドルと同じです。 青ハンドルも、確定するまでは自由に調整することができます。

では、青ハンドルでストロークを曲げてみましょう。 左側の青ハンドルを下方向へドラッグします。

61. 左側の青ハンドルを下方向へドラッグする
61. 左側の青ハンドルを下方向へドラッグする

上図のように左側の青ハンドルを下方向へドラッグします。 赤色の矢印はドラッグの動きを表しています。

62. ストロークが曲がる
62. ストロークが曲がる

上図のようにストロークが曲がります。 このように、青ハンドルで曲がりを調整することができます

では、右側の青ハンドルも動かしましょう。 右側も同じように曲げてください。

63. 口の半分が完成する
63. 口の半分が完成する

上図のように逆側も曲がりました。 左右均等な曲線にすることができました。 これで、口の半分が完成しました。

なお、Enterキーはまだ押さないでください。 まだ、口の形状は半分しか完成していません。 残り半分を作る必要があります。

残り半分は既存のストロークを延長して作成します。 キーボードのEを押してください

64. 口の右端でクリックする
64. 口の右端でクリックする

上図のようにストロークを延長できる状態になりますので、口の右端の位置でマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)をクリックしてください。

65. 直線が延長せれて調整可能な状態になる
65. 直線が延長せれて調整可能な状態になる

上図のようにクリック地点まで直線が延長されます。 黄ハンドルで終点の位置を、青ハンドルで曲がりを調整できます。

  
カーブツール以外の線系ツール(直線ツール / 弧ツール)でもEキーで延長することができます。 なお、折れ線ツールは何もしなくても確定するまでクリックで延長されます。
66. 左右均等な口になるようにストロークの形状を調整する
66. 左右均等な口になるようにストロークの形状を調整する

上図のように左右均等な口になるようにストロークの形状を調整しましょう。 調整したらキーボードのEnterキーで確定してください

67. 左右均等な口が完成する
67. 左右均等な口が完成する

上図のようにカーブツールでの描画が確定されます。 左右均等な口が完成しました。


ではここで、ちょっと脱線してスカルプトモードについて説明しておきます。 スカルプトモードとはメッシュを粘土細工のように加工するための機能ですが、グリースペンシルでのストロークもスカルプトモードで編集することができます

簡単に説明すると『すでに引いたストロークの太さ・色の濃淡などをマウスでなぞるだけで変えることができる機能』となるでしょうか。 今回はすでに引いた口のストロークの線幅を太くしてみます

68. スカルプトモードに切り替える
68. スカルプトモードに切り替える

上図のようにスカルプトモードに切り替えます。 これで、スカルプト編集できる状態になりました。

続いて、ツールを選択します。 今回は線幅を調整するので、幅ツールを選択します。

69. 幅ツールを選択する
69. 幅ツールを選択する

上図のように幅ツール(Thickness Tool)を選択します。

ではここで、3D Viewportのマウスカーソルに注目してください

70. 筆先は円で表現される
70. 筆先は円で表現される

上図のようにマウスカーソルの周りに円が描かれています。 この円が筆先であり、円の大きさが筆の太さを表しています。

なお、『テクスチャペイントモード』や『ウェイトペイントモード』の場合と同じく、筆の太さ / 筆の圧力はヘッダのRadius / Strengthで変更することができます(3D Viewportを右クリックすることで表示されるパネルからも調整することができます)。

  
キーボードのFを押すことで、マウス操作で筆の太さ(Radius)を調整することができます。 マウスを左に動かすと細く、右へ動かすと太くなり、左クリックで確定・右クリックで中断します。
  
同様にキーボードのSHIFT+Fを押すことで筆の圧力(Strength)を調整することができます。

では、初期の筆の太さ・筆の圧力のままで構いませんので、口のストロークの上をドラッグしてみましょう。

71. 口のストロークの上をドラッグする
71. 口のストロークの上をドラッグする

上図のように口のストロークの上をドラッグします。 赤色の矢印はドラッグの動きを表しています。

72. 口のストロークの線幅が太くなる
72. 口のストロークの線幅が太くなる

上図のように口のストロークの線幅が太くなります。 このように、スカルプトモードを利用することですでに引いた線を加工することができます

では、口のストロークの加工を取り消して元に戻します。 後ほど、別の方法でストロークを太くするので取り消します。 キーボードのCTRL+Zを押してください。

73. 変更が取り消される
73. 変更が取り消される

上図のように変更が取り消されて元の線幅に戻ります。


ではここで、口の位置の微調整を行います。

74. エディットモードに切り替える
74. エディットモードに切り替える

上図のようにエディットモードに切り替えます。

口のストローク全体を上に移動します。 ストローク全体を加工しますので、ストローク選択モードに切り替えましょう

75. ストローク選択モードに切り替える
75. ストローク選択モードに切り替える

上図のようにストローク選択モードに切り替えます。

  
キーボードの2を押すことでもストローク選択モードに切り替えることができます。

では、編集対象である口のストロークを選択します。

76. 口のストロークを選択する
76. 口のストロークを選択する

上図のように口のストロークを選択します。

少し上に移動して鼻に近づけましょう。 キーボードのG(ジー)で移動が開始され、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)のクリック(またはEnterキー)で確定することができます。

77. 口のストロークを鼻に近づける
77. 口のストロークを鼻に近づける

上図のように口のストロークを鼻に近づけます。 これで口の位置の微調整は終わります。


続いて、顔の形状の微調整を行います。 なお、個別に点を動かすのではありません。 パスのようにハンドル操作で動かします。 すでに引いた線の微調整の方法を説明するためです。

  
引き終えたストロークは、もはや点の集合体です。 にも関わらず、GIMPやInkscapeのパスのようにハンドルで調整することができるのです。
78. 3D ViewportのヘッダのCurve Editingをオンにする
78. 3D ViewportのヘッダのCurve Editingをオンにする

上図のように3D ViewportのヘッダのCurve Editingをオンにします

続いて、点選択モードに切り替えます。 ハンドルを見やすくするためです。

79. 点選択モードに切り替える
79. 点選択モードに切り替える

上図のように点選択モードに切り替えます。

さらに、オブジェクト内の全ての点を選択します。 これも、ハンドルを見やすくするためです。 キーボードのAを押します

80. ハンドルが表示される
80. ハンドルが表示される

上図のように点だけでなく、点から伸びている1対の線も見えます。 この1対の線がハンドルです

このハンドルは移動・回転・拡大縮小することができます。 操作方法はみなさんの予想の通り、キーボードのG(ジー)で移動、Rで回転・Sで拡大縮小です。

では任意のハンドルを動かしてみましょう。 まずは、動かしたいハンドルを選択します。

81. ハンドルをクリックする
81. ハンドルをクリックする

上図のように動かしたいハンドルをマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックします。

82. ハンドルの先端が選択される
82. ハンドルの先端が選択される

上図のようにハンドルが選択されます。 では、キーボードのG(ジー)で移動してください。 移動先はどこでも構いません。 取り消しますので。

83. ハンドルを移動する
83. ハンドルを移動する

上図のようにハンドルを移動します。 ハンドルを移動したことで、すでに引いたストロークをパスのように変形させることができました

では、変形を取り消して元に戻しましょう。 キーボードのCTRL+Zを押します。

84. 変更が取り消される
84. 変更が取り消される

上図のように変更が取り消されます。 ハンドルを使ったストロークの編集の説明は以上です。

85. 3D ViewportのヘッダのCurve Editingをオフにする
85. 3D ViewportのヘッダのCurve Editingをオフにする

上図のように3D ViewportのヘッダのCurve Editingをオフに戻しておきましょう


頭部の仕上げとして、口のストロークを太くしてみましょう。 だたし、スカルプトモードには頼りません。 ストロークの線を太くするだけなら、もっといい方法があるのです。

引き続き、エディットモードで作業を行います。 口のストローク全体を加工しますので、ストローク選択モードに切り替えましょう

86. ストローク選択モードに切り替える
86. ストローク選択モードに切り替える

上図のようにストローク選択モードに切り替えます。

では、編集対象の口のストロークを選択しましょう。

87. 口のストロークを選択する
87. 口のストロークを選択する

上図のように口のストロークを選択します。

では、ストロークの線の太さを調整します。 キーボードのALT+Sを押します

88. マウス操作で線幅を調整できる状態になる
88. マウス操作で線幅を調整できる状態になる

上図のようにマウス操作で線幅を調整できる状態になります。 マウスカーソルを加工中心点に近づくように動かすと幅が狭まり、加工中心点から離れるように動かすと幅が広がります。

キーボードのCTRLキーを押すことで、0.1単位で調整することができます。 調整を終えたらマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)で確定しましょう。

89. 口のストロークが太くなる
89. 口のストロークが太くなる

上図のように口のストロークが太くなります。 今回は1.5倍に拡大しました。

クマの頭部はこれで完成です。 表示モードをグローバルビューに戻しておきましょう。 キーボードのテンキーの/(スラッシュ)を押します。

90. 表示モードがグローバルビューに戻る
90. 表示モードがグローバルビューに戻る

上図のように表示モードがグローバルビューに戻ります。

次の記事へ

では、長くなりましたので、そろそろ一区切りしましょう。 続きは次の記事を参照ください

  

まとめ

グリースペンシルで描いたストロークはレイヤ上に配置されます。 上層のレイヤに置かれたストロークは、下層のレイヤのストロークを覆い隠します。

なお、レイヤはグリースペンシルオブジェクトが持っている情報です。 つまり、グリースペンシルオブジェクトごとに、それぞれ独立したレイヤ情報を持っています。

キーボードのYを押すことで簡単にレイヤを切り替えることができます。 同様にキーボードのUを押すことでマテリアルを切り替えることができます。

円ツールでは、キーボードのSHIFTキーを押すながらドラッグすることで縦横比が同じ円を描くことができます。 また、キーボードのALTキーを押すことで、ドラッグ開始点を円の中心にすることもできます。

カーブツールを利用することで、曲線を描くことができます。 マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグすることで直線が引かれます。 引かれた線は黄ハンドルで位置を、青ハンドルで曲がりを調整することができます。 また、キーボードのEで線を延長することもできます。 思い通りの曲線が作れたらキーボードのEnterキーで確定します。

キーボードのCTRL+Mで反転の操作が開始されます。 操作中にキーボードのX(またはYまたはZ)で反転方向を指定し、マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)で確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。 反転の中心は、3D Viewportのヘッダの中心位置選択リストで切り替えることができます。

操作/コマンド 説明
CTRL+M
-> X
-> Enterキー
選択中のオブジェクトをX方向に反転する(オブジェクトモード)
選択中の部位をX方向に反転する(エディットモード)
CTRL+M
-> Y
-> Enterキー
選択中のオブジェクトをY方向に反転する(オブジェクトモード)
選択中の部位をY方向に反転する(エディットモード)
CTRL+M
-> Z
-> Enterキー
選択中のオブジェクトをZ方向に反転する(オブジェクトモード)
選択中の部位をZ方向に反転する(エディットモード)

ストロークを構成する各点は、簡素化して密度を下げることも、逆に細分化して密度を上げることもできます。

操作/コマンド 説明
(3D Viewportのプルダウンメニュー)
"Stroke"
-> "Simplify"
-> "Fixed"
選択中のストロークの点を簡素化する
※点の数は半分+1個になる
(3D Viewportのプルダウンメニュー)
"Stroke"
-> "Subdivide"
選択中のストロークの点を細分化する
※点の数は2倍になる

簡素化や細部化では、密度を均一にすることはできません。 一方、距離による併合であれば密度を均一にすることができます。

操作/コマンド 説明
(3D Viewportのプルダウンメニュー)
"Grease Pencil"
-> "Clean Up"
-> "Merge by Distance"
選択中のストロークの点を併合する
※点の密度を均一にする

3D ViewportのヘッダのCurve Editingをオンにすることで、引き終えたストロークをパスのようにハンドルで曲げることができます。

スカルプトモードでも、すでに引いたストロークを加工することができます。 マウスでなぞるだけで、すでに引いたストロークの太さ・色の濃淡などを加工することができます。

ストロークの線を均一に太くしたい場合は、スカルプトモードではなくエディットモードでのALT+Sがおすすめです。 マウスカーソルを加工中心点に近づくように動かすと幅が狭まり、加工中心点から離れるように動かすと幅が広がります。

操作/コマンド 説明
ALT+S 選択中のストロークの線幅を調整する

細かい描画を行う場合は、表示モードをローカルビューに切り替えましょう。

操作/コマンド 説明
/(スラッシュ)(テンキー) ローカルビュー/グローバルビューを交互に切り替える
 
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