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レンダリング

  

はじめてのレンダリング

モデリングで犬の置物を形作り、マテリアルで質感を表現し、テクスチャで表面の模様も表現しました。 さらにライティングやカメラの配置も終えました。

後は、レンダリングを行って3DCGを描くだけです。 では、レンダリングを行って完成した犬の置物の画像を表示しましょう。

レンダリング

それでは、レンダリングを行いましょう。 なお、レンダリングの対象となるのは、有効なコレクションに格納されているオブジェクトのみです。 つまり、描画するオブジェクトやライトおよびカメラが配置されている全てのコレクションが有効になっている必要があります

現状、必要なコレクションは全て有効になっているので、今回はコレクションの操作は不要です。 一応、コレクションが有効になっていることを確かめておきます。 Outlinerを見てみましょう。

1. Outlinerでコレクションの有効/無効を確認
1. Outlinerでコレクションの有効/無効を確認

上図のようにOutlinerのコレクション "Dog"、"Light"、"Camera" のアイコンの右のチェックボックスがオンになっています。

このチェックボックスがコレクションの有効/無効を切り替えるためのものです。 チェックボックスがオンになっているということは、コレクションが有効だということです

続いて、Propertiesをレンダリング用のタブに切り替えます。

2. Render Propertiesタブをクリック
2. Render Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのRender Propertiesタブをクリックします

3. Render Engineが "Eevee" になっていること
3. Render Engineが "Eevee" になっていること

上図のようにレンダリング関連の項目群が表示されますので、Render Engineが "Eevee" になっていることを確認します。 Render Engineはレンダリングエンジンを選択するための項目です。

すでに説明したように、レンダリング処理とは座標や質感を与えられた物体を計算によって画像化することです。 レンダリングエンジンとはレンダリング処理を行う心臓部のことで、Blenderには、Eevee、Workbench、Cyclesの3つのレンダリングエンジンが搭載されています

Eevee、Workbench、Cyclesの3つのレンダリングエンジンの特徴は以下の通りです。

レンダリングエンジン 特徴
Eevee
(標準レンダリングエンジン)
・Blender 2.8系で登場
・高速
・高品質
Workbench ・Blender 2.8系で登場
・3D Viewport内の表示で利用される
・最終的な画像の生成には向かない
・超高速
・低品質
Cycles ・Blender 2.61で登場
・低速
・超高品質

次に、レンダリングで生成する画像のファイル形式を設定します。 Propertiesを出力用のタブに切り替えます。

4. Output Properties
4. Output Properties

上図のようにPropertiesのOutput Propertiesタブをクリックします

では、画像のファイル形式を設定しましょう。 今回はJPEG形式にします。

5. File Formatの選択リストをマウスの左ボタンでクリック
5. File Formatの選択リストをマウスの左ボタンでクリック

上図のようにFile Formatの選択リストをマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックします。

6. 画像のファイル形式の一覧からJPEGを選択する
6. 画像のファイル形式の一覧からJPEGを選択する

上図のように画像のファイル形式の一覧が表示されますので、一覧からJPEGを選択します

これで準備ができました。 実際にレンダリングしてみましょう。

7. Render -> Render Imageを実行
7. Render -> Render Imageを実行

上図のようにトップバーのプルダウンメニューの"Render" -> "Render Image"を実行します(またはキーボードのF12キーを押します)。

  
キーボードのF12キーを押すことで、どのエリアからでも、またどのモードからでもレンダリングを開始することができます。

レンダリングウィンドウが開き、レンダリング処理が開始されます。 PCの性能によってはレンダリング結果が表示されるまでに時間がかかることもありますが、辛抱強く待ってください。

8. レンダリング結果
8. レンダリング結果

上図のようにレンダリング処理が終わるとレンダリング結果が表示されます。 うーん、ちょっと暗いですね

明るくするためにライトを増やしましょう。 最初からあるポイントライトを複製することでライトを増やします。 今までやったことのないオブジェクトの複製の機能を使ってみましょう。

作業しやすいように上面図の位置に視点を移動します。 キーボードのテンキーの7を押してください。

9. 視点を上面図の位置へ移動
9. 視点を上面図の位置へ移動

上図のように視点を上面図の位置へ移動します。 次に、ポイントライトを選択します。

10. ポイントライトを選択する
10. ポイントライトを選択する

上図のようにポイントライトを選択します。 では複製します。 キーボードのSHIFT+Dを押してください

  
"Duplicate" から連想して覚えましょう。
11. オブジェクトが複製されて移動できる状態になる
11. オブジェクトが複製されて移動できる状態になる

上図のように選択の枠がオレンジ色から白色に変わります。 これは、オブジェクトが複製され、複製されたオブジェクトが移動できる状態になっていることを表しています。

キーボードのカーソルキー()やマウスの移動で複製されたオブジェクトを移動することができます。

12. 複製されたポイントライトを移動する
12. 複製されたポイントライトを移動する

上図のように複製されたポイントライトをカメラとは逆の体の横まで移動します。 このように、Blenderではオブジェクトを複製することもできます。

  
Blenderには、複製元と複製先でデータが共有される『リンク付き複製』の機能もあります。 詳細は、知っておきたい機能 > ファイルとデータ管理 > リンク付き複製でドキュメント内でデータを共有するで後ほど説明します。

では、再度レンダリングしましょう。 キーボードのF12キーを押します。

13. レンダリング結果
13. レンダリング結果

上図のようにレンダリング結果が明るくなります。 まだまだ改善の余地のある『犬の置物』ですが、はじめての作品としては十分満足できる出来栄えではないでしょうか。

なお、レンダリング結果はキーボードのALT+Sを押すことでファイルに保存することができます

  
キーボードのEscキーを押すことで、レンダリングウィンドウを閉じることができます。

犬の置物の制作作業は完了です。 お疲れ様でした。 次の章からは、簡単なアニメーション3DCGの制作に入ります。

  
  

まとめ

キーボードのF12キーを押すとレンダリングが開始されます。

レンダリング結果は、キーボードのALT+Sを押すことでファイルに保存することができます。

操作/コマンド 説明
SHIFT+D 選択中のオブジェクトを複製する
F12キー レンダリングする
ALT+S レンダリング結果をファイルへ保存する
Escキー レンダリングウィンドウを閉じる
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