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UV展開方式(マッピング方式)について

  

メッシュに応じて最適なUV展開方式を利用する

UV展開とは、3次元のメッシュと2次元のテクスチャを対応させるためのマッピング情報を作成する作業です。 組み上げたペーパークラフトの模型を、平面に戻す作業に似ています

UV展開
UV展開

UV展開方式には色々な種類があり、メッシュに応じて最適な方式を選択しなくてはなりません

簡単な3DCGの制作では、"Unwrap" を利用しましたが、Blenderには他にもいくつかのUV展開方式が用意されています。 この記事では、それぞれの特徴や用途について解説します。

UV展開方式 用途
Unwrap 人間や動物向け
Smart UV Project 機械向け
Lightmap Pack ライトマップ向け
Follow Active Quads パイプの形状向け
Cube Projection 立方体の形状向け
Cylinder Projection 円柱の形状向け
Sphere Projection 球体の形状向け
Project From View テクスチャに写真を使う場面向け
Project From View(Bounds) 同上

なお、全てのUV展開方式がシームを考慮するわけではありません。 以下のようにUV展開方式によってシームを考慮するものと無視するものがあります。

  
シームとは、辺に入れる縫い目(切れ目)のことです。 UV展開時に、シームを入れた辺でUV展開図が分断されます。 つまり、シームを入れることでUV展開図をある程度制御することができるようになります。
UV展開方式 シームを考慮
Unwrap ○する
Smart UV Project ○する
Lightmap Pack ×しない
Follow Active Quads ○する
Cube Projection ×しない
Cylinder Projection ×しない
Sphere Projection ×しない
Project From View ×しない
Project From View(Bounds) ×しない

UV展開のテスト用ドキュメントの準備

各種UV展開方式の解説に入る前に、UV展開のテスト用ドキュメント(Blenderファイル)を準備します。 新規ファイルを開いた状態から説明を進めますので、トップバーのプルダウンメニューの"File" -> "New" -> "General" を実行して新規ファイルを開いてください

まずは、立方体のメッシュを削除します。 キーボードのXを押します。

1. Deleteを実行
1. Deleteを実行

上図のように"OK?"というタイトルのメニューが表示されますので、"Delete"を実行します。

2. 立方体のメッシュが削除される
2. 立方体のメッシュが削除される

上図のように立方体のメッシュが削除されます。

続いて、猿のメッシュを追加します。 キーボードのSHIFT+Aを押します。

3. Mesh -> Monkeyを実行
3. Mesh -> Monkeyを実行

上図のように"Add"というタイトルのメニューが表示されますので、"Mesh" -> "Monkey"を実行します。

4. 猿のメッシュが追加される
4. 猿のメッシュが追加される

上図のように猿のメッシュが追加されます。

続いて、猿のメッシュにマテリアルを割り当てます。 ただし、マテリアルを新規に作成するのではなく、削除した立方体のメッシュが使っていたマテリアル "Material" を使います

Propertiesのタブをマテリアルのプロパティを編集するためのタブに切り替えます

5. Material Propertiesタブをクリック
5. Material Propertiesタブをクリック

上図のようにPropertiesのMaterial Propertiesタブをクリックします

6. マテリアル選択リストから "Material" を選択する
6. マテリアル選択リストから "Material" を選択する

上図のように(1)のマテリアル選択リストをマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックし、表示されるマテリアルの一覧から(2)の "Material" を選択します。

  
マテリアル選択リストの一覧には、Blenderファイル内に存在する全てのマテリアルが表示されます。
7. マテリアルが割り当てられる
7. マテリアルが割り当てられる

上図のように "Material" が割り当てられます。

次に、UV展開に最適なワークスペースに切り替えます。

8. ワークスペースをUV Editingに切り替える
8. ワークスペースをUV Editingに切り替える

上図のようにトップバーにあるワークスペース切り替えタブの "UV Editing" をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックします。

9. ワークスペースがUV Editingに切り替わる
9. ワークスペースがUV Editingに切り替わる

上図のようにワークスペースがUV Editingに切り替わります。 左側にはUV Editorが、右側には3D Viewportがあります。

続いて、新規イメージを作成します

10. [+ New]ボタンを押す
10. [+ New]ボタンを押す

上図のようにUV Editorのプルダウンメニューの"Image" -> "New"を実行します(またはキーボードのALT+Nを押します)。

11. [OK]ボタンを押す
11. [OK]ボタンを押す

上図のように"New Image"というタイトルのパネルが表示されますので、[OK]ボタンを押します

  
Blender 4.X系では[New Image]ボタンを押してください。
12. 新規イメージ
12. 新規イメージ

上図のようにUV Editorにイメージが作成されますが、初期の表示倍率では画面からはみ出しています。 適切な表示倍率にするため、キーボードのHomeキーを押します

13. イメージの全体表示
13. イメージの全体表示

上図のように表示倍率が変更され、イメージ全体が表示されます。

これで、テスト用ドキュメントは準備完了です。 では、保存しましょう

14. File -> Saveを実行
14. File -> Saveを実行

上図のようにトップバーのプルダウンメニューの"File" -> "Save"を実行します(またはキーボードのCTRL+Sを押します)。

Blender File Viewウィンドウが開きますので、任意のファイル名で保存してください

このファイルが、UV展開のテスト用ドキュメントです。 以降のUV展開の解説では、このファイルを元に作業を行うものとして解説します。

  

UV展開してみよう

ここからは、各種UV展開方式の解説に入ります。 作成したUV展開のテスト用ドキュメントを使い、色々なUV展開方式を試してみましょう。

Unwrap

まずは、簡単な3DCGの制作でも利用したUnwrapを試してみましょう。 Unwrapは、人間や動物のメッシュのUV展開に向いています。 通常、シームと組み合わせて使います

では、作成済みのテスト用ドキュメントを元に解説します。 トップバーのプルダウンメニューの"File" -> "Open"を実行してテスト用ドキュメントのファイルを開きます。

  
開いたテスト用ドキュメントを上書き保存しないよう注意しましょう。 Windows上(またはLinux上)でファイルをコピーしたものを開くのがいいかもしれません。

では、エディットモードでシームを入れましょう。 顔へのシーム入れの場合、顔を前後に分けるようにシームを入れるか、後頭部に縦にシームを入れることが多いようです。 今回は後頭部に縦にシームを入れます

1. シームを入れる辺を選択
1. シームを入れる辺を選択

上図のように辺選択モードで後頭部を縦に選択します。 上図の例では7本の辺を選択しています

では、シームを入れます。

2. Edge -> Mark Seamを実行
2. Edge -> Mark Seamを実行

上図のように3D Viewportのプルダウンメニューの"Edge" -> "Mark Seam"を実行します。

  
キーボードのCTRL+E -> "Mark Seam" でも実行することができます。
3. シームが入る
3. シームが入る

上図のようにシームが入ります。

続いて、全選択します。 キーボードのAを押します

4. 全選択された猿のメッシュ
4. 全選択された猿のメッシュ

上図のように全選択します。

まず、UV展開の情報をリセットします。 キーボードのU押してください。

5. Resetを実行
5. Resetを実行

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Reset"を実行します。

これで、UV展開の情報がリセットされました。 では、UV展開します。 キーボードのU押してください。

6. Unwrapを実行
6. Unwrapを実行

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Unwrap"を実行します。

7. UV展開の結果
7. UV展開の結果

上図のようにUV展開されます。 シームで切れ目を入れたことで、人間が見て "それなりに" 理解しやすいUV展開図になりました

  
耳の付け根にもシームを入れるのがいいのかもしれません。

ではここで、事後調整してみましょう。 UV展開図のアイランドとアイランドの間の余白を増やしましょう

  
『アイランド』はUV展開図の連続する塊のことで、日本では『島』とも呼ばれます。 今回の例では、顔・目玉(左)・目玉(右)の3つのアイランドがあります。

事後調整は、3D ViewportのUnwrapパネルから行えます。

8. Unwrapパネルの表示切り替えボタンをクリック
8. Unwrapパネルの表示切り替えボタンをクリック

上図のようにUnwrapパネルの表示切り替えボタンをマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックします。

9. Unwrapパネルが展開される
9. Unwrapパネルが展開される

上図のようにUnwrapパネルが展開されます。 このパネルの各項目で、UV展開の事後調整を行うことができます。 なお、UV展開後に他の操作をすると、このパネルは消えます。

では、アイランドとアイランドの間の余白を増やしましょう。 アイランド間の余白は、Marginで調整します。

10. Margin を 0.5 に変更する
10. Margin を 0.5 に変更する

上図のようにMarginを 0.5 に変更します。

11. アイランドとアイランドの間の余白が広がる
11. アイランドとアイランドの間の余白が広がる

上図のようにUV展開図のアイランドとアイランドの間の余白が広がります。 このように、UV展開直後であれば、Unwrapパネルから事後調整を行うことができます。 なお、Unwrapだけではなく、他のUV展開方式でも同様にパネルから事後調整することができます。

UV展開後に調整可能な、他の設定項目の意味を以下に掲載します。

設定項目 意味 詳細
Method UV展開の計算方式 Angle Basedの方が優れるが、単純な形状ならConformalも試す価値あり
Fill Holes 穴の保持 メッシュ上の穴をUV展開図上でも穴として表現する
Correct Aspect 縦横比の補正 イメージの縦横比を考慮してUV展開する
Use Subdivision Surface サブディビジョンサーフェスのモディファイアの使用 サブディビジョンサーフェスのモディファイアを適用しているならオンにする
Margin Method
※Blender 3.4以降
調査中 調査中

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では、長くなりましたので、ここで一区切りします。 解説の続きは次の記事を参照ください

  

まとめ

UV展開方式には色々な種類があり、メッシュに応じて最適な方式を選択すべきです。 人間や動物のメッシュであれば、シームを入れて、UnwrapでUV展開しましょう。

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