Blender入門(3.0 〜 3.6版)

  

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本ウェブサイトはBlenderの使い方を基本から説明している入門用サイトです。 Blenderの入手・インストールから3DCGのモデリング・レンダリング・アニメーションまで解説しています。

3DCGは初めてという方にも、他のソフトウェアの経験者にも、わかりやすいことを心がけています。 Blenderで3DCGを始めてみたいという方も、他のソフトウェアから乗り換える方も、ぜひ参考にしてください。

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01 インストール

 

まずは、Blenderのインストールを行いましょう。 Blenderのダウンロード・インストールおよび起動確認と初期設定を行います。

  1. インストールの前に
  2. ダウンロードとインストール(Windows)
  3. ダウンロードとインストール(Linux)
  4. 起動確認と初期設定

02 基礎知識

 

Blenderのインストールが無事に成功したら、次はいよいよBlenderを使った3DCGの制作...といきたいところですが、まずは、Blenderに関する基本的な内容について説明します。

  1. 3DCG制作の流れ
  2. 標準設定の初期画面レイアウト
  3. 3D Viewportの見かた
  4. オブジェクトとは
  5. コマンドの入力方法
  6. 投影方法と視点

03 簡単な3DCGの制作

 

Blenderのインストールが完了し、3DCG制作の大まかな流れ、画面レイアウトや3D Viewportの見かた、さらにコマンドの入力方法や投影方法と視点について説明しました。

『習うより慣れろ』という言葉があるように、操作方法を書き並べても、みなさんのBlenderの学習には役立たないと思います。 ですので、この辺で簡単な3DCGを制作します。

  1. 犬の置物を描いてみよう
  2. ライトとカメラを別コレクションに移動
  3. モデリング
    1. 胴体のモデリング(オブジェクトモード)
    2. 胴体のモデリング(オブジェクトモード)(その2)
    3. 胴体のモデリング(エディットモード)
    4. 胴体のモデリング(エディットモード)(その2)
    5. 胴体のモデリング(エディットモード)(その3)
    6. 胴体のモデリング(エディットモード)(その4)
    7. 頭部のモデリング
    8. 頭部のモデリング(その2)
    9. 足と尻尾のモデリング
    10. 目のモデリング
    11. 形状を微調整して犬に近づける
    12. 形状をなめらかにする
    13. メッシュの名称を変更する
  4. マテリアルで質感を表現する
    1. マテリアルの作成とメッシュへの結びつけ
    2. マテリアルのメッシュの面への割り当て
    3. マテリアルへの質感の設定
  5. テクスチャで模様を表現する
    1. テクスチャとは
    2. UVマップの作成
    3. UV展開
    4. イメージの作成
    5. テクスチャの作成
    6. 3次元ペイント
    7. 2次元ペイント
  6. シーンを設定する
  7. レンダリング
  

もっと詳しく

ここまでは基礎的な内容について説明してきました。 ここからは、知っておきたい機能について解説します。

05 知っておきたい機能

 

まだ説明していない重要な機能や操作方法がたくさんあります。 この章では、まだ紹介できていない機能や操作方法について、機能ごとに分類して説明します。

  1. 全般
    1. エリアの操作とカスタマイズ
      1. エリアの境界の移動
      2. エリアの分割
      3. エリアの結合
      4. エリアの最大化
      5. エリアの別ウィンドウへの独立(マルチウィンドウ化)
    2. エディタ内のカスタマイズ
    3. ワークスペースについて
    4. カスタマイズしたワークスペースの適用
  2. ファイルとデータ管理
    1. 未使用データブロックとフェイクユーザ
    2. 別ファイルからのアペンドとリンク
    3. 別ファイルからのアペンドとリンク(その2)
    4. リンク付き複製でドキュメント内でデータを共有する
  3. ノードとノードネットワーク
    1. ノードとノードネットワークとは
    2. コンポジットノードネットワークで霧を表現する
    3. コンポジットノードネットワークで霧を表現する(その2)
  4. シーンとビューレイヤ
    1. ビューレイヤとコレクション
    2. ビューレイヤとコレクション(その2)
  5. モデリング
    1. 様々な選択機能
      1. 通過選択
      2. 投げ縄選択
      3. 一覧選択
      4. 切口選択
      5. 最短経路選択
      6. 連続部位選択
      7. 囲み選択から領域選択への変換
      8. 領域選択から囲み選択への変換
      9. 選択範囲の拡大
      10. 選択範囲の縮小
      11. 類似選択
    2. 非表示と再表示
      1. 選択部位の非表示
      2. 選択部位以外の非表示
      3. 非表示部位の再表示
    3. メッシュの加工
      1. 差し込み
      2. 面取り
      3. クリック地点への押し出し・複製
      4. 頂点間での細分化
      5. 四角形の三角形への分割
      6. 三角形の四角形への結合
      7. 辺の作成(線引き)
      8. 面の作成(面張り)
      9. ループ辺の接続
      10. 厚みづけ
      11. 球体化
      12. 円滑化
      13. ループ辺の削除
      14. 辺の回転
      15. 切り裂き
      16. 切り分け
      17. オブジェクトの分割
      18. オブジェクトの結合
    4. モデリング支援
      1. 3D Viewport上に下絵を表示させる
      2. 頂点グループについて
    5. その他
      1. オブジェクトモードでの移動・回転・拡大縮小について
  6. テクスチャ
    1. UV展開方式(マッピング方式)について
    2. UV展開方式(マッピング方式)について(その2)
    3. UV展開方式(マッピング方式)について(その3)
    4. UV展開方式(マッピング方式)について(その4)
    5. UV展開方式(マッピング方式)について(その5)
  7. レンダリング
    1. レンダリングの基礎
    2. 光と照明
    3. 様々なレンダリング方式
    4. グローバルイルミネーション関連の技法
    5. レンダリングエンジンについて
    6. 各シェーダの紹介
    7. 色々とレンダリングしてみよう
      1. 背景を透明にしてレンダリングする
      2. 環境光を表現する(ワールド内の全ての面を等しく照らす)
      3. セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)
      4. セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)(その2)
      5. セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)(その3)
  8. アニメーションとリギング
    1. 3D Viewportでのボーンの表示形状の変更
    2. 頂点ウェイトの編集(サイドバー / ウェイトペイント)
    3. 補助ボーンで過度な変形を防ぐ
    4. インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす
    5. インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その2)
    6. インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その3)
    7. インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その4)
    8. インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その5)
    9. リギングの参考になる無償配布のリグ付きキャラクタモデル
  9. グリースペンシルと2Dアニメーション
    1. グリースペンシルの使い方の基礎
    2. 移動・回転・拡大縮小によるアニメーション
    3. 移動・回転・拡大縮小によるアニメーション(その2)
    4. ラティス変形によるアニメーション
    5. ラティス変形によるアニメーション(その2)
    6. アーマチュアによるアニメーション
    7. アーマチュアによるアニメーション(その2)
    8. アーマチュアによるアニメーション(その3)
    9. フレームバイフレームアニメーション(パラパラ漫画)
  

特集・その他

Blenderに関する特集やその他の記事を不定期に掲載しています。